Titanfall: история создания дизайна роботов

25.06.2014

Титаны — одни из главных героев в мифическом эпосе Древней Греции. Образы титанов являются ярким примером человеческой любви к мании величия, стремлению тщеславия и желанию обладать чем–то большим, чем простой человек. Популярность таких персонажей будет высока до тех пор, пока существует само человечество. Современное воплощение героев древнегреческих мифов — это игра Titanfall: битва между огромными человекоподобными роботами.

Главные герои игры были придуманы Джоелом Эмсли, дизайнером студии Respawn Entertainment. Основной источник вдохновения для создания образа огромных роботов — это восточное аниме. В процессе создания огромных роботов, дизайнер хотел передать то восхищение, граничащее с фетишистским восторгом, которое вызывают у восточных зрителей культовые аниме сериалы об огромных роботах (Robotech, Gundam). В то же время, восторг и восхищение от огромных машин необходимо было подать методами западной визуализации: все же в США и в Европе аниме не столь популярно.

Работа Эмсли над первыми прототипами роботов для игры — это легенда среди геймеров. Вначале Дизайнер попробовал традиционный метод: закрылся в собственном офисе, абстрагировался от окружающих проблем и взял в руки скетч–бук. Результат получился неудовлетворительным: картинки не несли в себе мгновенной считываемости. Человек не мог в секунду идентифицировать получившихся роботов, как безжалостных машин для убийства. Многим вообще казалось, что творение Эмсил — это просто игрушка, оторванная от современной реальности. По сути, так оно и есть, но вид робота должен вызывать у потенциального игрока совсем другие чувства. Для того, чтобы добиться успеха, дизайнер изменил схему работы. Забросив эскизы, набросы и рисунки, он взял в руки пластик и самостоятельно сделал первую модель так, как он считал нужным. Имея физический контакт с моделями, автор стало намного проще воплощать в образе роботов то, что он хотел вызвать у зрителя. После выхода игры, рассказ о создании первых моделей быстро разлетелся в среде геймеров. Первые фанаты Titanfall захотели заполучить первые модели, созданные Джоелом Эмсли. Хотят они этого и сегодня, ведь компания так и не решилась на продажу первых моделей, ставших настоящим источником вдохновения для дизайнера.

Как комментирует процесс разработки автор, он всегда хотел сделать роботов максимально реалистичными. Для этого Эмсли часто заставлял себя думать, что они существуют на самом деле в современном мире. Кроме того, в понятие реалистичности вкладываются и все технологии, которые необходимы для работы робота. То есть, в игре нет никаких «варп–плазмо–ионных» пушек, работу которых невозможно было бы объяснить. Все механизмы игры понятны и известны современной науке: роторы, двигатели, турбины, электроника. В моделях роботов учтены практически все физические законы: в их есть центр тяжести, так что будь модели реальны, они действительно могли бы стоять на двух ногах.

Дизайнеры долго вписывали в концепт кабину робота: она должна была быть такой, чтобы в ней спокойно помещался человек, но, даже имея небольшой «живот», в котором и размещен пилот, робот не должен казаться неуклюжим. В его внешнем виде должна сохраняться агрессия.

Важно отметить еще один тонкий момент. С самого начала разработчики Respawn запланировали то, что в игре будет возможность карабкаться по спине робота. Для этого спина титана должна иметь уступы и неровности, которые и отобразились в конечном дизайне в виде проводов и торчащих платин брони. Именно спина титана содержит больше всего неровностей, как раз–таки для того, чтобы пилот мог по ней вскарабкаться.

Самая важная часть дизайна в шутерах — это руки. Все очень просто: именно руки большую часть игры будет видеть на своем мониторе игрок. После длительных споров и рассмотрения десятков, порой кажущихся вполне безумными, вариантов, был сделан выбор в пользу экзоскелета, формой похожего на человеческие конечности. Схожесть с человеческой кистью также как и неровности спины, была обусловлена заранее спланированной особенностью: титаны в случае ближнего боя могут вырывать пилота–противника из кабины. Уже в разработке также было решено, что титаны сами будут сажать пилотов в свою кабину, при помощи своих рук. Делается эта фишка в игре из любого положения. Даже пробегая между ног у своего титана, робот изловчится, нагнется, схватит вас и посадит в свою кабину.

Можно долго рассуждать о моментах, которые вдохновили создателей на образ роботов–титанов. Однозначно можно сказать, что прием гравитационной пушки, которая собирает все выстреливаемые в робота снаряды, а затем отправляет их в обратном направлении, взята из фильма «Район №9». Достаточно много идей взято из вышеупомянутых аниме–сериалах о роботах, но все они адаптированы, и настолько четкая связь, как с «Районом №9» не прослеживается. Вообще аналогий с фильмом можно привести массу: это и атмосфера, стиль «разрушенности» локаций, пыль и грязь на улицах городов, футуристический камуфляж солдат и т. д. Игра, как и фильм очень похожа на sci-fi , который снят в псевдодокументальной манере.

Аналогии и аллюзии, которые игроки могут испытывать во время игры, вовсе не имеют своей целью вызвать какие–либо эмоции или дежавю. Respawn взяли из ранее выпускаемых продуктов то, что посчитали лучшим. Если дизайнерам компании удалось вдохновиться этими вещами, то почему они не смогут вдохновлять игроков во время потрясающего экшена боев в Titanfall?!

Другие похожие новости
Shellshock: Вьетнам’67 уже в продаже
Эта война унесла тысячи жизней…
Эта война – одно из самых противоречивых событий XX века…
Эта война на всю жизнь останется в сердцах тех, кто потерял на ней своих близких…

В середине 60-х годов прошлого века тысячи молодых американцев были посланы навстречу смерти в самое сердце джунглей, кишащих змеями. Эта военная кампания стала позорной страницей в истории США. Тактический шутер от третьего лица, разработанный голландской студией Guerilla Games, – самая реалистичная трактовка вьетнамской войны.
Правдивая история о государстве, поставившем на карту жизни тысяч бойцов, и о жестокости людей, привыкших к мысли о неминуемой смерти. Оказавшись в роли простого американского рядового, игрок переживет весь ужас тех событий. Напалмовые атаки, ловушки вьетконговцев, внезапные засады и шокирующая атмосфера пропитанных страхом и смертью джунглей – все это предстоит испытать на собственном виртуальном опыте. Игрока ожидают разнообразные задания: от масштабных сражений до стелс-миссий. Детализированная система ранений придает игре особую реалистичность. В интерактивном лагере можно пообщаться с сослуживцами, пострелять в тире или послушать радио – настоящие музыкальные композиции времен вьетнамской войны.
03.07.2006
"MAXI tuning" об игре "Адреналин 2"
Новость для всех, кто интересуется новинками мира автосимуляторов и автомобильных аркад и хочет знать как можно подробнее о процессе создания игр любимого жанра: в новом номере журнала "MAXI tuning" опубликована статья, подробно рассказывающая о технологии озвучивания машин в проекте "Адреналин 2" (разработчик - компания Gaijin Entertainment).
01.08.2006
Комментарии (0)
Зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Чтобы оставить коментарий,
пожалуйста, пройдите авторизацию или зарегистрируйтесь.
Комментариев пока нет.