Создание трасс и городов в гоночных симуляторах

26.06.2014

Средняя стоимость лицензии для разработчиков на использование гоночной трассы в своей игре может колебаться от десятка до сотни тысяч долларов в год. Самые дорогие автодромы сегодня — это Нюрбургринг и Сузуки. Как и на любом другом рынке, существуют разные опции заключения сделок. К примеру, если заключать контракт на пять лет, вместо трех, то в общей сумме стоимость одного года может обойтись разработчику дешевле.

Существуют и дополнительные затраты. Покупкой одной лицензии дело не ограничивается: для правильного отображения трассы в игре, нужна команда профессионалов, которая поедет туда, сделает все необходимые фото, замеры, покатается по самой трассе. В лучшем случае — это дополнительные затраты на размещение команды в гостинице, в худшем — дополнительная плата хозяину трассы за ее аренду. Как минимум  машину для езды по трассе арендовать приходится.

Некоторые студии, специализирующиеся на выпуске гоночных симуляторов, имеют собственную команду спецов, которые занимаются сбором данных о трассах. Мало того, что содержание такой команды влетает в копеечку разработчику, так еще и для их нормальной работы необходима целая куча дорогостоящего специализированного оборудования. Если хотите узнать приблизительные цифры, то погуглите стоимость оборудования для лазерного сканирования рельефа местности. Почему необходимо постоянно держать команду, отвечающую за лазерное сканирование в штате? Дело в том, что такую процедуру используют студии, специализирующиеся на детальном отображении трасс. Дородное покрытие трасс ремонтируют ежегодно, получается, что игровая версия трассы устаревает. При этом, специфика лазерного сканирования такова, что для внесения изменений, отремонтированную трассу необходимо полностью заново сканировать.

Альтернативой лазерного сканирования является метод чертежей. Для них используются высококачественные фото и видео материалы. Этот способ дешевле сканирования лазером, но не менее трудоемкий. Фотографировать и снимать приходится очень и очень много: каждый газон, отбойник, бордюр, потертость полосы разметки и т. д. Без всего этого будет очень сложно воссоздать необходимую атмосферу трассы. Если перевести затраты труда во временную плоскость, то даже у ведущих студий воссоздание одной трассы занимает не меньше года. Необходимо иметь в виду, что даже заранее оплаченный доступ к трассе может быть ограничен из–за плотного расписания.

Казалось бы, процесс воссоздания городов  в играх должен был получиться проще: выходи на улицы города и фотографируй столько, сколько нужно. Но на практике не все так просто. Любое архитектурное сооружение или же рекламная вывеска имеет собственника. Права на фотографию таких объектов необходимо дополнительно выкупать. А теперь, представьте себе, что в условном Лондоне необходимо брать реестр и по нему проверять кому принадлежит тот или иной объект. И если с такой задачей ведущие разработчики симуляторов все же справляются, то контактировать с каждым владельцем рекламной вывески практически нереально. Именно поэтому в гоночных симуляторах архитектура городов совпадает практически полностью с их реальными прототипами, а вот вывески магазинов и рекламные ситилайты могут отличаться от оригинала. Заключение договоров со всеми собственниками магазинов и рекламы отняло бы у разработчика несколько лет.

Иногда бывает так, что разработчики сглаживают определенные моменты в городских улицах: к примеру, могут быть несколько изменены углы поворотов, убраны бордюры и столбы, представляющие опасность и т. д. Объяснить это очень просто: городские улицы не предназначены для гонок, а потому некоторые участки необходимо адаптировать под запросы гонщиков.

В играх, которые не являются гоночными симуляторами, но возможность езды на автомобиле там присутствует, точность отображения трасс и городов — вообще редкость. Взять ту же Grand Theft Auto, все города в игре отдаленно похожи на какие–то прототипы, но в игровой реальности они скорее являются пародиями этих прототипов, а не реально отображенными улицами и переулками. В этом случае тоже не нужно тратить много времени на поиск объяснений. К примеру, бюджет той же GTA V был бы раз в пять больше, если бы разработчикам пришлось платить лицензии за архитектурную точность на улицах города.

Примечательно, что в кинематографе ограничения в виде необходимости лицензирования нет: можно снимать что угодно и сколько угодно.

Другие похожие новости
Need For Speed: Carbon
Разработчики гоночных симуляторов любят украшать свои шедевры симпатичными девушками. Electronic Arts сообщила, что в Need For Speed: Carbon появится актриса Эммануэль Вагьер, которая попала в сотню самых красивых женщин планеты по версии журнала Maxim.
Эммануэль ранее снималась в таких фильмах как Дом Покойника 2
и Пила 2. Релиз Need For Speed: Carbon запланирован на ноябрь.
29.06.2006
Glory of the Roman Empire
Компания «Акелла» заключила договор с западным издателем Enlight Software на издание на территории стран СНГ стратегической игры Glory of the Roman Empire.
"В созидательной стратегии Glory of the Roman Empire основной упор сделан на мирное строительство городов и заботу о благе их обитателей. Львиная доля удовольствия в ней - уже просто созерцать, как строгая античная архитектура преображает плодородные равнины и леса в бурлящие жизнью многолюдные поселения. Для
благоденствия сотен римских жителей игрок должен соорудить бесчисленное множество построек хозяйственного, военного и культурного назначения: торговые лавки, театры, кузницы, таверны, общественные термы, бараки, алтари в честь самых почитаемых богов..."
Выход локализованной версии игры планируется на август этого года.

источник: Пресс-релиз компании "Акелла"

29.06.2006
Комментарии (0)
Зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Чтобы оставить коментарий,
пожалуйста, пройдите авторизацию или зарегистрируйтесь.
Комментариев пока нет.