Сегодня серия приключенческих шутеров Far Cry обласкана прессой и по сердцу рядовым геймерам. А вот в 2008-ом году, когда в свет появились африканские похождения Far Cry 2, эпопея переживала не самые лучшие времена. Судьба франшизы была под угрозой.
Для тех, кто по каким-то причинам пропустил знакомство с игровым проектом, поясним, что Far Cry 2 являла собой гремучую, но довольно странную смесь из открытого мира, постоянно возрождающихся врагов на только что зачищенных блокпостах, правдоподобной механики огня, раздражающих приступов малярии и прочих еще лишь зарождающихся "элементов случайных событий", которыми так знаменита Far Cry 3 и Far Cry 4.
Как ни крути, а в глазах геймеров игра выглядела весьма странной и раздражающей. Однако, как уверяют авторы всех этих идей, это было совсем не так. Со слов Клинта Хокинга (Clint Houсking), креативного директора Far Cry 2, довольно долго работавшего над игровой серией Splinter Cell, на днях давшего интервью игровому журналу Edge, все было куда более многообещающе.
Как заметил в беседе с журналистами Хокинг, задуманные в те дни элементы, "ломали" общий игровой процесс, однако сыграли важную роль в дальнейшей судьбе Far Cry 3 и Far Cry 4. И впрямь, сегодня без знаменитых элементов случайных событий игру уже не представить. И это, действительно, большая находка для всей игровой серии.
пожалуйста, пройдите авторизацию или зарегистрируйтесь.