Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor - Прохождение

Общие замечания: сюжет одинаков как для «детского» («junior», «младший детектив»), так и для нормального («senior», «старший детектив») уровня сложности. В первом режиме сама игра несколько проще; кроме того, доступны подсказки и страничка в блокноте с указанием заданий.
Перед началом игры можно выбрать обучение («gameplay overview», «обзор игры»). Если вы еще не знакомы с управлением игр серии «Нэнсю Дрю», то будет не лишним разобраться в управлении. В этом вам поможет серия подсказок и простых заданий.
Примечание: игра, конечно, линейна, но доступные задачи могут решаться в любом порядке, так что последовательность действий в этом прохождении может отличаться от вашей игры. Некоторые задачи вы могли начать выполнять раньше, чем вы дочитаете до соответствующего момента в прохождении, – это не значит, что их нет – просто просмотрите прохождение до конца. Если вы не можете найти каких-то персонажей, то, скорее всего, наступил вечер – поставьте будильник около кровати Нэнси на следующее утро и попробуйте поискать их еще раз.

Интродукция

Вот уже почти тысячу лет род Пенвеллинов живет в Блэкмор Мэнор, и всегда обитателей этого поместья окружали тайны. Легенды рассказывают  о невиданных зверях, могучих воинах, злобных ведьмах, таинственных путешественниках и мудрых астрономах… Никто не может объяснить, почему новая жена хозяина Линда Пенвеллин не показывается на людях. В этой игре вам в роли Нэнси Дрю предстоит раскрыть древнюю тайну.
Ваше приключение начинается у входа в Блэкмор Мэнор. Нэнси приехала сюда, чтобы проведать Линду Пенвеллин, дочь соседки Нэнси. Линда вышла замуж за Хью Пенвеллина, переехала в Блэкмор Мэнор и почти сразу заболела.
Неожиданная роскошь для серии «Нэнси Дрю» – вполне приличный видеоролик. Нэнси подъезжает к воротам особняка и идет по дорожке ко входу. Стоя на крыльце, она слышит, как ее зовет по имени весьма зловещего звучания голос. Оглядывается – никого. Затем раздается тихое рычание и во тьме (конечно же Нэнси принесло на ночь глядя), появляется пара алых светящихся глаз.
Дверь открывает миссис Дрейк и, естественно, на упоминание о жутковатой встрече объявляет, что Нэнси всё привиделось. Она провожает её в комнату, где Нэнси предстоит жить, и сообщает, что Линда не может пока увидеться с ней из-за плохого самочувствия.

Прохождение игры

Управление получаем в комнате Нэнси. Достаньте мобильник и проверьте почту. Увы, принимать и посылать сообщения из Англии вы не можете. Хуже того, не можете позвонить и попытаться получить подсказку у своих друзей-детективов и у подруг Бесс и Джордж. Однако, роуминг работает и интеренет тоже. Значит, звоним по всем номерам (впрочем, домой звонить не обязательно ?), разговариваем со своим другом Нэдом и с мамой Линды. Затем заглянем в Интеренет и посмотрим, что же есть в сети об особняке Блэкмор? Да-а, история у него длинная. Отложим телефон и пороемся в блокноте Нэнси. Обратите внимание, что на данный момент ее больше волнуют не проблемы Линды, а тот зверь, которого она видела у входа в дом.
Погуляем по комнате. Чемодан Нэнси справа от камина. Еще правее – диванчик в нише у окна. Посмотрите поближе на луну под диванчиком – здесь нужен какой-то необычный ключ. Затем изучите герб с девизом, висящий над камином. Слева на каминной полке находится книга – «Гренни и фея воды», написанная Джоном Пенвеллином в 1937 году. Прочтите книгу про лягушку и красный ключ, который принцесса отдала фее. Также обратите внимание на закладку между страницами – на ней изображены символы четырех элементов: воды, земли, огня и воздуха.
Взгляните на коробку на стуле у книжной полки – при желании и избытке времени, ее можно открыть, но лучше подождать подсказок. Найдите схему созвездий между окнами. Снова воспользуйтесь поиском в Интернете, и узнаете интересные факты о движении солнца и звезд, весеннем и осеннем равноденствии, самом длинном и самом коротком днях в году. Вернитесь к созвездиям и щелкайте мышью на кругах с Розой Ветров, чтобы увидеть разные схемы.
Теперь отправимся искать миссис Дрэйк. Выходите из комнаты и идите налево по коридору. Сначала увидите лестницу, каждая ступенька которой издает звук. Собственно, теперь можно уже решить одну из задач. Поднимемся по лестнице, запоминая, какие звуки она издает, покрутим рубильники, слушая, какие звуки издают они. Если лень думать, тогда нажимаем рубильники в такой последовательности: B-A-D-C-A-D-E-E. Призом вам будет ключ. Ах, да! В одном из прохождений этой игры мне встретилось предупреждение, что эту загадку нельзя разгадывать раньше времени, иначе вы не сможете поговорить с миссис Дрэйк и Найджелом. Лично у меня этой проблемы не было, да и зачем разработчикам морочить нам голову? Тем не менее, предупреждением пренебрегать не следует – может глюк какой-нибудь версии игры.
Итак, вернемся к нашим баранам…
Спускайтесь вниз и идите дальше. Постучитесь в следующую дверь и вам ответят, что Джейн (дочка владельца особняка от первого брака) сейчас занята. Обратите внимание на красную кнопочку справа от двери. Рассмотрим ее поближе и обнаружим, что это – замочная скважина, к которой подходит найденный на музыкальной лестнице ключ. Только он не поворачивается – вот досада!
Идем к следующей двери. За ней слышен гневный женский голос, упрекающий кого-то по телефону. Из разговора ясно, что это Линда и она недовольна своим мужем, умчавшимся в Италию по дипломатическим делам. Зайдем к ней. Линда прячется за занавеской на кровати и показываться не желает. Поговорим с Линдой через занавеску. Она опишет симптомы своей болезни, а потом начнет весьма загадочно говорить о дверях, которые не открываются и о тайнах, которые не следует открывать. После этого в дверь постучится Джейн и скажет, что занятия у нее закончились, и она хочет пообщаться с Нэнси. Линда отправит девочку в комнату и перестанет отвечать на вопросы Нэнси. Остается только уйти.
К Джейн пока не пойдем. Девочка – источник всяческой информации, поэтому поднакопим вопросов к ней. Доходим до лестницы и спускаемся в большой холл. Поглазеем на довольно безвкусные колонны и заметим, что на каждой не хватает какой-то «запчасти». Рассмотрим портреты на стенах и гербы под ними. Отметим небольшой нонсенс – женщины, тоже имеют гербы, да и вообще, наличие собственного герба у каждого члена основной ветви династии, вместо одного общего кажется весьма необычным.
К автоматическому крупье пока не лезьте. Можете, конечно, побаловаться, но толку не будет. Пройдите в любую дверь за парадной лестницей, почитайте записку на запертой двери, посмотрите на спортивный кубок – интересное местечко, для хвастовства спортивными достижениями!
Если стоять лицом к лестнице, то в правой стене увидите довольно невзрачную синюю дверь – вам туда, ибо это и есть оранжерея. Спускайтесь по лестнице, осмотрите достопримечательности. На хищное растение можете посмотреть только один раз – приставание к нему чревато знакомством с тем, что в игре именуется «второй шанс». Загляните в бассейн с лягушками (он имеет явное отношение к сказке про лягушонка и принцессу). Заметьте, что шланг не работает, а при осмотре крышки на дне бассейна выяснится, что колодец пересох. В самом дальнем конце оранжереи найдете миссис Дрэйк. Поговорите с ней. Узнайте от неё про Найджела (в русском переводе его, беднягу, назвали Нигель), исследователя, который находится в библиотеке, и Этель Босинни, учительницу Джейн. Также получите полезную информацию о Линде; о том, как заказывать еду; и о пропавшей воде в колодце. На столике с кактусами внимательно рассмотрите лекарство от аллергии миссис Дрэйк и запомните побочные эффекты: от этого лекарства она ощущает себя парящей без обуви (наркота какая-то!).
Возвращаемся в холл и идем в солидную дверь напротив. Это библиотека и в ней работает Найджел. Поговорите с ним обо всем, что касается рода Пенвеллин, об Элинор, которую сожгли, как ведьму; о Звере, который появился во времена Элинор. Узнайте в Интернете, что появление Зверя отмечалось до 1990-го года. Осмотрите статую Меркурия перед столом Найджела. Поглазейте на книги в соседнем отсеке библиотеки и попробуйте включить компьютер. Он просит пароль, но Найджел его не знает.
Вернемся в холл, поднимемся по лестнице и дойдем до конца коридора. Там стоит накрытая тканью клетка с очаровательным попугаем Лулу. Мудрая птица немало поможет Нэнси в ее поисках. Птичка даже знает латынь, но не торопитесь спрашивать переводы девизов на гербах – она переведет только один, так что выберите самый интересный вам (на прохождение это не влияет). Задайте птичке все вопросы, но, самое главное, – она скажет, что пароль к компьютеру Алана знает Джейн. После разговора с Лулу поверните направо: вы увидите дверь с гербом. Вам определенно понадобится ключ к ней.
В комнату Джейн вы сможете входить только после того, как Джейн закончит свои занятия (после двух часов дня). Поиграйте с Джейн – игра, которую она предложит, на развитие памяти. Завершить ее менее чем за 40 ходов – элементарно (в варианте «младшего детектива»). Если уж с памятью совсем плохо, не расстраивайтесь – игра не регламентирована временем, поэтому просто записывайте расположение карт и вы легко обыграете девочку. Расспросите Джейн о Линде и она расскажет вам о женщине в черном и о записке, которую та оставила в комнате Линды перед тем, как та заболела. Затем девочка снова предложит вам поиграть. Откажитесь (еще наиграетесь) и погуляйте по ее комнате. Под подушкой у окна найдете генеалогию рода Пенвеллин. Попросите Джейн рассказать обо всех, кто представлял основную ветвь (она отмечена красным). Про остальных тоже можете расспросить, если интересно. На книжной полке найдете книгу о ликантропии (оборотничестве). Прочитайте ее до конца (довольно любопытно). Обратите внимание на симптомы, возникающие при ликантропии. После этого в мобильнике Нэнси появится телефон автора статьи. Дальше, на столике увидите еще одну книгу – «Mutus Liber», принадлежавшую дедушке Джейн. В ней всё пока непонятно, кроме того, что используются римские цифры и постоянно фигурируют символы стихий, которые вы видели в книге про лягушонка. В Интернете почитайте про римские цифры. Попутно вам подвернется забавно изукрашенная девочкой книга о рунах (в переводе позорно названных «руинами») – возьмите ее на заметку. Теперь вернитесь к Джейн и снова поговорите с ней. Появятся новые вопросы.  На этот раз играть не придется.  Итак, мы узнаем о том, что женщина, подложившая Линде записку, выглядела как Элинор Пенвеллин. Расспросите её про Зверя, сокровища и пароль к компьютеру. Она предложит вам сыграть с ней в «Черепа и кости», но этого можно не делать. Пароль к компьютеру – на гербе Артура Пенвеллина. Герб с портретом находится в холле, справа от портрета Хью.
Выйдя от Джейн, позвоните автору статьи Палике Фэдес. Да-да, Нэнси, как и вы, заметила, что симптомы болезни Линды подозрительно совпадают с симптомами ликантропии, описанными в книге. Неужели Линда становится оборотнем? (Шутка ?. Ликантропия – очень редкое психическое заболевание, когда человек начинает считать себя оборотнем и при определенных обстоятельствах – вой волка или в полнолуние – ведет себя, как зверь).
Попробуем заказать по телефону ужин. Ответит Томми из «Кабаньей головы». Он – кокни, а потому названия блюд абсолютно ничего не говорят Нэнси. Тем не менее, закажите третью позицию меню («pinky and perky» или «розовое веселье»), а так же согласитесь на некоего Руттгера (ruttger). Сходим в оранжерею, чтобы расспросить миссис Дрэйк о Томми и кокни, а заодно о Лулу и Алане. Затем прочитаем в Интернете о сленге кокни.
Дойдем до клетки с попугаем, и Лулу посоветует пойти спать, заведя будильник на 6 утра.
В комнате Нэнси наверняка уже ждет ужин. Если не ждет, погуляйте еще. Съешьте его и приберегите кусочек мяса и масло.
Теперь заводим будильник на 6 утра…
В 3:15 ночи Нэнси разбудят странные голоса. Конечно же, неугомонный детектив отправится на разведку. Выходим в коридор и слышим «задорный женский смех». Да-а… неспокойно по ночам в особняке. Следующая ночевка вообще ознаменуется кошмарами (нервных просим удалиться ? ).
Итак, чем же мы займемся под покровом ночи? Будем ловить привидения и хакерствовать. Посмотрим на портрет Артура и запомним девиз. Достаточно всего одного слова: PURGAMENTUM. Введем его в компьютер Алана (переключайте раскладку до тех пор, пока не начнут печататься латинские буквы!). Компьютер расскажет о том, что в Блэкмуре водятся 13 маленьких привидений (ну, прямо, тринадцать негритят). Нужно очень быстро найти их всех и коснуться рукой. Левой верхней кнопочкой на экране подтверждаем, что готовы ловить привидения и запустится таймер. Всё делаем бегом, не задерживаясь ни на секунду.
Выходите из библиотеки в холл, повернитесь направо – первое привидение! Теперь вы знаете, как они выглядят (1).
Идите в коридор у кухни. Подойдите к кубку, развернитесь – второе приведение (2). Идите к двери в кухню, развернитесь – третье слева от двери (3). Идите в другой конец коридора, развернитесь – четвертое (4).
Вернитесь в холл через вторую дверь.
Пятое слева от двери, из которой вы вышли (5). Шестое у колонны в середине (6). Повернитесь налево и идите в оранжерею.
Седьмое приведение почти не прячется – внизу у вазы (7). Поднимайтесь обратно – восьмое у двери (8).
На выход и бегом к лестнице.
Девятое на левом шаре у начала лестницы в холле (9).
Бежим вверх к комнатам.
Идите мимо попугая к запертой двери, приведение справа на стене (10). Одиннадцатое напротив комнаты миссис Дрейк (11). Двенадцатое вы найдете около комнаты Нэнси (справа от двери – 12), и последнее скрывается над рычагами у музыкальной лестницы (13).
Вернитесь к компьютеру, снова введите пароль – вашим призом станет подсказка: если перед вами зеленый дракон, посмотрите налево и потяните ниже вазы с деревом, а если на вас есть шляпа – наденьте ее на дракона. Потом поймете, что это значит.
Теперь займемся хакерством и поглядим, что у нас творится в ноутбуке Найджела. Прочтите файл «to_Nigel.txt» и записки Найджела. Отметьте замечание о недостающих частях колонн в холле и о статуе Меркурия в библиотеке. Нужно заставить его (Меркурия) повернуться к северу и поднять глаза… Также отметьте замечание о гербе Эдварда и карточном автомате. Заметьте еще, что при Чарльзе в доме работала некая Рут Босинни (совпадение с фамилией учительницы Джейн?), о которой Найджел не может точно сказать, чем она занималась.
Вернемся в оранжерею к рабочему столу миссис Дрэйк. Теперь к нему можно подойти. На стуле увидите маленький хищный цветочек. Дайте ему оставшийся от ужина кусочек мяса и спокойно прочитайте бумагу, которая лежит под горшком. Это ответ адвоката, в котором говорится, что по завещанию Алана любая супруга Хью обязана прожить в особняке полгода со дня свадьбы, иначе наследство перейдет следующему, указанному в завещании наследнику, то есть, к миссис Дрэйк. Интересный поворот сюжета, а ведь перемена обстановки могла бы вылечить Линду.
Теперь со спокойной душой можно идти в комнату, падать в постель, предварительно поставив часы на утро.
Утром, проходя мимо двери Джейн, услышим забавную песенку о том, что Бриджитт любила самую длинную ночь в году за то, что звезды долго не уходят с небосклона. Беспокоить девочку не будем – у нее идут занятия.
Разговор с Линдой даст подтверждение, что она действительно получила некую записку, но говорить об этом хозяйка особняка не намерена. Поговорим с ней второй раз (если она откажется говорить, посмотрите на портреты справа от двери, а потом опять поговорите с ней). Теперь она лучше расположена к Нэнси и скажет, что после отъезда Хью, она случайно нашла тайный ход, стала его исследовать и натолкнулась на надпись, сделанную на стене. Это, по ее мнению, было проклятие. Когда она вернулась в комнату, то нашла записку с тем же самым текстом. С тех пор она считает себя проклятой. На вопросы о тексте и месте этого тайного хода она не ответит, боясь, что Нэнси тоже пострадает. В разговоре она упомянет о том, что побаивается Джейн, потому что та – очень «странная» девочка. Ну, вы это и сами уже заметили.
Позвоните матери Линды и поинтересуйтесь, не говорила ли ее дочь о тайных ходах? Нет, не говорила. Позвоните Нэду и поболтайте на все темы. Важная мысль этого разговора в том, что собственные гербы с явно не геральдическими символами – это ключи к загадке, оставленной каждым (или почти каждым) членом рода Пенвеллин.
Так что, задавать вопросы будем именно странной девочке. Дождемся 14:00 (можно в постели ? ) и идем к ней. Спросим о странных голосах – девочка их не слышала. Спросим о тайных ходах. Джейн предложит поиграть с ней в обмен на сведения о них. Выиграв игру, вы получите ответ и ключ от восточного крыла особняка, а, выходя из комнаты, познакомитесь с ее учительницей (если уже не познакомились).
Идем мимо попугая к запертой двери, открываем ее ключом. А вот и зеленый дракон! Вспоминаем подсказку Алана. Слева от дракона на полке вазочка. Нажимаем на правую опору полки и нам откроется дверь, а за ней… горка. Эх, прокатимся, попутно заметив на стене красную мишень. Да вот только облом – горка выкинула Нэнси в холл под портретом дамы с собачкой. Так-так. Вспомним, что гербы – это неспроста. И что там за подсказка была про шляпу, которую надо повесить на дракона? Кто у нас там в шляпе? Ага, товарищ мушкетерского вида возле автоматического крупье. Видимо, Эдвард, судя по его гербу. Найджел в своих записях предполагал, что его герб – что-то вроде указателя. Запоминаем, куда направлены или указывают шесть частей его герба. Собственно, тот же герб висит на двери, так что, если по пути забудете расположение символов, далеко ходить не придется. Кстати, вы уже пробовали лапы у дракона покрутить?
Возвращаемся к зеленому дракону и устанавливаем лапы рептилии согласно указаниям герба Эдварда:
Левые лапы  Правые Лапы
Вправо   Вверх
Вниз   Влево
Вниз   Вправо

Откроется дверь, но… там темно. Нам нужен фонарь, а у кого его одолжить? Конечно, у Джейн. Идем к девочке и просим у нее фонарик. Она снова предлагает сыграть в игру. Соглашайтесь.
Внимание! Если у вас русифицированная версия «Platinum», то на этом месте игра ВЫЛЕТИТ в винды.
Патча на момент написания прохождения пока нет. Что делаем? Сохраняем игру перед началом разговора с Джейн. Инсталлим английскую версию. Главное, при установке игры укажите другую директорию (я обычно в программных файлах для такого случая держу папку под названием «времянки» и инсталлю туда дубль-версии игр, которые глючат на русском). Далее, из папки «The Curse of Blackmoor Manor» в программных файлах копируем файл Curse.SAV (если вы дали этому сохранению другое имя, значит он будет называться этим_именем-точка-SAV). Копируем его в папку установленной вами английской версии, запускаем оттуда же игру, говорим с Джейн, играем и выигрываем (кстати, игра весьма забавная и очень легкая), получаем светящуюся палочку, сохраняемся, выходим из игры, копируем сейв-файл в русскую версию – вуаля! Английскую версию с компа не сносите – в дальнейшем придется переносить сейвы еще несколько раз.

Во время дальнейшей беготни, при каком-либо выходе из двери восточного крыла, вам встретится Этель. Расспросите ее про книгу на столе Джейн.
Итак, идем обратно, снова поворачиваем лапы дракона, спускаемся по винтовой лестнице, пока не упремся в дверь с картинкой, на которой изображен попугай и упоминается «парикмахер». Возвращаемся наверх и беседуем с Лулу. Попугай потребует с Нэнси волшебное слово, но это не «спасибо» и не «пожалуйста», и, даже не «раздражать». Дольше всех с Лулу общалась, конечно, миссис Дрэйк. Идем к ней в оранжерею и она подскажет нужное словечко, точнее, словечки. Говорим их Лулу и она согласна играть в слова. На «парикмахер» (barber) ее ответ – «пиявка» (leech). Бежим вниз и вводим его на картинке (по-английски, естественно). В ответ нам выпадет слово «картинка» (picture). Снова бежим к Лулу, но попугай хочет кекс.
Идем в комнату Джейн, в Интеренете читаем о попугаях и на столике, где розовая микроволновка, готовим кекс. Ингредиенты: «crackers», «mixed beans», «mixed nuts», «salsa», «lettuce», «blueberries», «meal worms» (т.е. крекер, бобы, орехи, сальса, овощи из пакета, голубика, черви). Все это складываем в формочку, ставим в микроволновку, жмем на красную кнопку – кекс готов. Несем его к Лулу и получаем новое слово – «книга» (book).
Вводим его, получаем слово – «ребенок» (baby). За очередной кекс попугай дает подсказку – «чепчик» (bonnet). Водим его, получаем – «час» (hour).
Если к этому моменту у вас погасла палочка, то придется сыграть с Джейн еще раз. Если она погасла в подземелье – не пугайтесь – идите по курсорам и они прекрасно доведут вас до верха.
Снова кекс и ответ – «стекло» (glass). Дверь предложит – «муравей» (ant), Лулу (за кекс) – «холм» (hill). Вводим слово и слышим звук открывающегося замка.
Повторим пары слов:
«парикмахер» (barber) «пиявка» (leech)
«картинка» (picture) «книга» (book)
«ребенок» (baby)  «чепчик» (bonnet)
«час» (hour)  «стекло» (glass)
«муравей» (ant)  «холм» (hill)
За дверью тоже потемки. Идем, пока не уткнемся в горгулью. Рассмотрите ее. Над горгульей – половинка панели, отмеченная символом огня (треугольник углом вверх). Вторая половинка, судя по всему, за стеной, но к ней, наверное, ведет другой ход. Кликнем по панели и установим появившиеся шесть треугольников углом вверх. Идем обратно.
Зайдем к Линде и скажем, что нашли секретный проход, но там не было никакого проклятья. Да, предположения верны и Линда нашла другой ход, ключом к которому служит горгулья в коридоре. Выйдем из комнаты и осмотрим «монстрика» в коридоре. Его можно покрутить, но Нэнси думает, что этого делать не стоит, пока она не узнает подробностей. Наверное, стоит обратиться к семейным портретам. Побродим по холлу, пока не отыщем портрет Корбина – внука Элинор (на заднем плане у него изображена та самая горгулья). Только вот герба под портретом нет. Придется наведаться к Найджелу – кто у нас тут всезнайка? Лучше всего это сделать поближе к вечеру.
 Найджел готов ответить вам, но ему нужна машинистка, так что услуга за услугу. Сначала тест на скорость печати.
Тут в русской версии «Platinum» у вас опять вылетит игра, так что придется перейти на английскую версию.
Задачка забавная. Если вы не слышите звука печатной машинки, переключите раскладку. Набивать придется английские буквы, которые появляются на шариках (в любом порядке). Правильная буква лопнет нужный шарик. Если вы не знакомы с латинской раскладкой, то просто колотите всеми пальцами по клавишам. Наберете порядка 15 правильных букв – хорошо. Затем Нэнси перепечатает мемуары Найджела, но тот в это время уйдет. Закройте файл мемуаров, выйдите из компьютера и посмотрите на столе – найдете открытку от Нэнси и вложенный в нее герб – это то, что вы искали. Герб забираем себе и уходим.
Оказывается, уже наступила ночь. В полутемном холле Нэнси наблюдает загадочное действо: Этель и Джейн в странных диадемах подходят к отверстию в центре холла, приговаривая «нет дыма без огня, нет огня без масла». Затем Джейн из золотого кувшина выливает в отверстие какую-то жидкость. Обе уходят. По дороге Джейн говорит учительнице, что на этот раз у нее все получилось лучше. Этель предупреждает, чтобы девочка держала язык за зубами. Подойдите к дыре в полу – пахнет нефтью.
Вернитесь к горгулье. Посмотрите на герб: кометы справа и слева означают количество поворотов горгульи (нажатий мышью). Попробуем: 2 раза направо, налево, направо, 2 раза налево и, наконец, направо. На сегодня, пожалуй, хватит. Идем спать. Кстати, обратите внимание на время на будильнике. Будет немногим больше 3:15. Так вот кто шумит по ночам и мешает Нэнси спать.
Утром зайдем к Линде и попытаемся расспросить ее о том, как она открыла потайной ход. Линда откажется отвечать, а потом просто выгонит Нэнси из комнаты.
Позвоним маме Линды и поинтересуемся, видела ли она Найджела. Да, она видела, как он тайно говорил с кем-то по телефону, но о чем шла речь, она не знает.
Звонок Палике Фэдес даст интересный результат. Действительно, впечатлительного человека текст проклятья вполне мог «двинуть» на почве ликантропии, но Линда должна была знать о симптомах оборотничества из какого-либо источника. Вспомним, что Джейн просила ее почитать ей ту самую книгу, автором которой является Палика. Ай да девочка!
Миссис Дрэйк не поверит рассказу о ночном ритуале, увы!
Поговорим с Найджелом про Этель, руны и известность (хотя, кое о чем вы уже могли спрашивать его ранее).

Дата добавления: 27.01.2010
Добавил: GamerPro Admin