Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor - Прохождение

Если уже есть два часа дня, идите к Джейн. Вам почти наверняка понадобится новая светящаяся палочка – придется еще раз сыграть. Джейн откажется рассказывать вам о ритуале, сказав, что это был просто сон.
Прохождение игры Nancy Drew: The Curse of Blackmoor ManorОткройте секретный ход за горгульей (см. выше последовательность поворотов). Через пару шагов справа будет панель – щелкните мышью на круге. Отсюда можно заглядывать в комнату Линды… На секунду увидите её руку. М-да, всё плохо.
Идите по проходу до конца. Глаз, похожий на тот, который в восточном ходе – снова загадка. Теперь вам предстоит вспомнить руны. Прочтите табличку над глазом. Это проклятие, которое попалось на глаза Линде; очевидно, речь идет об Элинор. Введите «Elinor» с помощью рун.
Идите дальше. Спустившись на два этажа, наткнетесь на развилку. Правый путь закончится дверью, за которой рыцарь с мечом. Щелкните на нос рыцаря – увидите библиотеку и статую Меркурия. Однако тут пока делать нечего, так что оставьте в покое меч рыцаря и его перчатки.
Вернитесь к развилке. Другой путь приведет вас ко второй половине панели с треугольниками. Снова выстроите их всех вверх углами. Всё еще никакого результата – вам придется вернуться к первой половине панели и посмотреть, что не так. Отправляемся к зеленому дракону.
Когда вы доберетесь до первой половины панели с символом огня, вам нужно будет снова привести треугольники в порядок (если вы играете на более сложном уровне, то придется еще раз идти ко второй панели и повторять операцию). Откроется дверь.
Входите. Идите вперед до двери с маленьким металлическим отделением с правой стороны. Здесь находится светящийся камешек – ура! Палочки Джейн вам больше не понадобятся.
Прохождение игры Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor Скоро путешествие по подземному ходу приведет вас к двигающимся комнатам. Может появиться возможность поиска в Интернете. Тема: символы планет. У меня не появлялась.
Пройдя в следующую комнату, увидите дверь с эмблемой Марса, откройте (один щелчок мышью) и входите. Комнаты движутся. Откройте «лунную» дверь, но не входите. Повернитесь к ней спиной, услышите, как движутся комнаты. Развернитесь и входите теперь. За ней вы найдете карту комнат. Начало пути – треугольник, ваша цель – добраться до места, отмеченного на карте изображением ангела. Проверять, что отмечено Прохождение игры Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor  изображениями чертей с вилами… ммм… можете попробовать – «второй шанс» всегда у вас в запасе.
Вы – в центре карты. Идите вперед, в дверь с символом солнца. За дверью увидите глухую стену. Развернитесь и посмотрите на карту – увидите, как сдвинулись комнаты. Снова повернитесь в двери Солнца, открывайте её. За ней дверь с символом Венеры. Идите к ней и сверьтесь с картой. Ваша цель – попасть в комнату со знаком Меркурия, которая катается по внешнему периметру. Для этого вам надо просто занять позицию в одной из центральных комнат на любой стороне квадрата и побаловаться дверью (не выходя в нее), пока перед вами не окажется нужная комната. Просто сверяйтесь с картой и дело в шляпе. Попав в комнату Меркурия, покатайтесь в ней, открывая дверь со знаком Марса, но не входя в нее. Дверь с символом Меркурия может привести в комнату с решетчатым полом – не входите туда – это ловушка. Дождитесь, когда комната окажется рядом со знаком ангела (сверяйтесь с картой каждый раз, когда открываете дверь Марса) и входите в дверь с символом Меркурия. Вы поймете, что пришли туда, куда нужно, увидев знакомый Глаз Загадок на стене. На этот раз вас ждет задача из области алхимии.
Однако сначала Нэнси не представляет себе, что ей нужно сделать. Щелкните мышью на изображении змеи, пожирающей свой хвост, выслушайте, что скажет Нэнси. Надо найти Найджела в библиотеке, но для этого придется выбираться из лабиринта. На этот раз вам не нужно идти в центр движущихся комнат. Зайдите в первую комнату, и прокатитесь в ней до значка треугольника. Сверьтесь с картой и выходите через дверь Меркурия.
Поговорите с Найджелом о знаке змеи, затем возвращайтесь к двери (снова покатайтесь в комнате Меркурия).
Чтобы войти в дверь, вам придется решить алхимические задачи. Для начала, проведите поиск символов алхимии в Интернете. Вам придется проделать все манипуляции по изготовлению «царской водки». Кстати, заодно позвоните Палике. Она скажет, что «повышенная лохматость» на руках, явление необычное, для психосоматических отклонений – такого просто не бывает. И утешит: будет еще хуже.
Итак…
Прохождение игры Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor Первое задание – Aqua Fortis. Щелкните на «купорос»  (  vitriol) и «селитру» (nitre), затем на котел.
Вторым пунктом идет Aqua Regia. Три раза щелкните на «соляной дух» (spirit of salt) , затем по разу на «купорос» (vitriol) и «селитру» (nitre). Снова щелкните на котел.
Третий номер – mercury. Состав: «киноварь» (cinnabar), знак огня (треугольник, углом вверх) и котел.
Четвертое – distilled vinegar. Нажмите на «уксус» (vinegar), «дистилляцию» (distillation), котел.
Последнее, что вам потребуется – Liquor Hepatis. Он состоит из «серы» (sulfur), «негашеной извести» (quicklime), «нашатыря» (sal ammoniac) и «дистилляции» (distillation).
Дверь откроется. Вы попали в ту самую пресловутую кузницу, которую не мог разыскать Найджел. Осмотрите ее. На рабочем столе прочтите приветствие от Пенелопы Пенвеллин и указания. На полке над столом есть еще записка. Прочтите книгу «Aeolus» о повелителе ветров и журнал, в котором оставили записи все, кто работал в лаборатории. В журнале найдете схемы. Также вы найдете подсказки к нахождению ключей от шести колонн зала.
Затем посмотрите на горн и возьмите литейную форму. Обратите внимание на металл – всё готово, чтобы начать работу.
На столе в углу лежит дневник Чарльза Пенвеллина, прочтите его, затем прочтите записку у точильного камня. Похоже, сокровище Пенвеллинов всё же где-то есть и это явно не груда золота и бриллиантов, а что-то более значимое.
Слева от камня – большая замочная скважина, к которой нужен весьма необычный ключ.

Что же у нас с ключами к колоннам?

– Первый ключ – у двери Джейн, а разгадка кроется в надписи в её комнате. Ключ – за поющей лестницей. Также отметьте, что кузница не может работать без воды.
– Элинор связывает второй ключ с Меркурием и движущимися руками.
– Корбин пишет об огне в кузнице. Необходимо дотронуться жезлом Меркурия до главной горгульи и всех остальных
– Загадка Пенни позволяет пустить в кузницу воздух, а доступ масла перекрыт шестью рыцарями.
– В коробочке Бриджитт спрятана линза от телескопа, получить которую можно, разгадав её герб и с помощью звездных карт. Линза откроет вам пять муз. Выберите их по порядку, и выиграйте у Бетти ключ. Также линза покажет секрет в лунной колонне.
– Эдвард придумал зеленого дракона, колонну Сатурна и мишень.
– Джон спрятал ключ к колонне Марса с помощью лягушек в пруду оранжереи.
– Компьютер Алана может подсказать, как найти ключ Сатурна.

Для начала, решим Загадку Ветров, оставленную Пенелопой – она поможет пустить в кузницу воздух. На стене за большой замочной скважиной находится управляющий механизм. Ваша задача – поймать все четыре ветра. Чтобы поймать ветер, надо встать на клетку, где ветер находится. Синяя кнопка начинает игру, стрелки передвигают Эола на одну или две клетки в выбранном направлении. Черные квадраты – ловушки – в них не попадать и не ловить ветер, когда он на клетке с ловушкой. Когда вы победите, то услышите, как в кузницу начал поступать воздух.

Подключим воду. На выходе из движущихся комнат сразу поверните налево. Откройте дверь с Глазом Загадок и попадете на дно колодца. Там найдете записку дяди Роджера, в которой он сообщает Джейн о чем-то, что он достал для её морской свинки. Выйдите из комнаты и, щелкнув мышью на изображении глаза, откройте новую загадку. Ваша задача теперь – сделать так, чтобы в одном из трех отделений были ровно четыре треугольника. Порядок ходов (из какого в какое отделение перемещаем): 1–2, 2–3, 3–1, 2–3, 1–2, 2–3. Задача не очень сложная, как видите, и в награду вы услышите, как колодец заполняется водой.
Вернемся наверх и решим задачку с лягушками. Для этого вам нужно в оранжерею.
Когда выйдете из подземелий, вам позвонит Нэд и вы получите совет внимательней рассмотреть книгу в комнате Джейн и найти логическое объяснение «повышенной лохматости» Линды, но это еще успеется.
Кстати, можно не бежать по лестнице, а снова прокатиться с горки. Тогда, выпав в холл, вы шлепнетесь почти под ноги Этель, которая тут же примется с явной угрозой предостерегать Нэнси от похождений по подземельям.
Идем в оранжерею и берем шланг, лежащий на бортике бассейна – это запустит новую игру. Надо будет перевести лягушонка к принцессе. Единого алгоритма прохождения нет, так что, дерзайте. У меня обычно оправдывает себя тактика движения зигзагом. То есть, не ходить вперед больше чем на одну клетку (шаг вперед – шаг в сторону – шаг вперед). В результате вы получите шлем рыцаря с одной из колонн.
Следующая загадка – в двери комнаты Джейн. По пути заглянем к Линде и попытаемся узнать что-нибудь про морскую свинку Джейн и убедить несчастную женщину, что всему есть логическое объяснение. Безуспешно, естественно. В комнате поговорим с Джейн. Девочка покажет письмо с угрозой ей и нарисованной перевернутой руной.
Тут русская версия «Platinum», снова вылетит. Ну… что поделать? Разве что, не говорить с Джейн, но придется. К тому же – это в последний раз.
В общем, пообещаем девочке, что все будет хорошо, и посмотрим на гобелен в ее комнате. Заодно скажем спасибо русским переводчикам за «адекватный» перевод. Это подсказка, но в русском переводе она уже ничего не значит из-за пропущенных и некорректно переведенных слов.
Прохождение игры Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor 

 Как видите, слово «тост» превратилось в слово «пожелай», слово «глупость» (folly) – в «ошибки», а слова «геометр» нет как такового.
Вставьте ключ, который вы нашли наверху музыкальной лестницы, в замочную скважину за красной кнопкой у двери. Масло, оставшееся от обеда Нэнси, поможет справиться с заедающим замком. Теперь ваша задача – расставить символы в том порядке, в котором они упоминаются на надписи в комнате Джейн: Луна, Сила (Атлас), Тост (Бокалы), Рыцарь, Благодеяние (Руки), Ангел, Геометр (Циркуль), Время (Старик в капюшоне), Глупость (Шут) и Солнце.

Ходы
1. Луна, Солнце, Руки – вверх, вправо, вниз к Ангелу.  18. Шут, Ангел – вправо, вниз к Времени.
2. Атлас – влево, вниз.  19. Шут – влево.
3. Время – влево, вверх, вправо.  20. Время – вверх, влево.
4. Бокалы – влево, вниз.  21. Ангел – вниз.
5. Шут, Ангел – влево, вверх, к Времени.  22. Бокалы, Рыцарь, Рука, Геометр, Шут, Время – сверху Ангела.
6. Бокалы, Атлас – вверх.  23. Бокалы, рыцарь – влево (на месте).
7. Луна – вниз, влево, вниз (на месте)  24. Рука – вниз только.
8. Атлас – вниз (на месте)  25. Геометр – вправо, вниз.
9. Геометр – вверх.  26. Руки – влево (на месте).
10. Рыцарь – вверх, влево, вверх.  27. Ангел – вверх, влево.
11. Геометр, Солнце – вниз.  28. Геометр – вниз.
12. Рука – вправо, вниз, влево.  29. Ангел – вправо.
13. Время – вправо только.  30. Шут, Время – вниз поверх Ангела.
14. Солнце – вверх.  31. Ангел – влево (на месте).
15. Геометр – вверх, влево.  32. Геометр – вверх, влево (на месте).
16. Солнце – вниз (на месте).  33. Шут – вниз (на месте).
17. Время – вниз. 34. Время – вниз (на месте).
Таким образом, получаем молнию Юпитера (2).

Прохождение игры Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor Теперь идите к коридору у кухни и возьмите мяч для крокета из кубка. Откройте секретный проход слева от зеленого дракона и возьмите «в руки» мяч. Приготовьтесь и прыгайте в ход. Ваша задача – успеть кинуть мяч в мишень (щелкнуть мышью на стене чуть раньше, чем мишень появится в центре экрана). Если вы попадете в мишень, то внизу вместе с вами окажется ключ к колонне времени (Tempus Fugit ) (3).

Следующий ключ, согласно Элинор, связан с Меркурием и движущимися руками. Спускайтесь в секретный ход около комнаты Линды и на развилке идите вправо. Нажмите на указательный палец на правой руке рыцаря, статуя Меркурия в библиотеке должна повернуться лицом к вам (это будет видно через смотровое отверстие в носу рыцаря). Средний палец на другой руке заставит Меркурия поднять глаза к небу и отпустить свой жезл. Вы услышите, когда Найджел заметит движение статуи по его воплям. Камень на мече включает и выключает возможность двигать статую. Заберите жезл из библиотеки (4).

Вовсе не обязательно решать все загадки в один день. Иногда надо и отдыхать – отправляйтесь в комнату и ложитесь спать.
Рано или поздно, выходя утром из комнаты (или проснувшись ночью) вы увидите женщину в черном плаще с капюшоном. Нэнси сама последует за ней до комнаты Линды. Подберите «светящиеся глаза», которые она уронит. Вот и ответ на загадку красных глаз во тьме.

Прохождение игры Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor В комнате Нэнси находится один из ключей от колонн зала. Для начала, надо открыть коробку на стуле. Обратите внимание на изображения на стенках и сравните их со звездными картами – это созвездия, изображенные на последней странице, соответствующей любимому времени года Бриджитт – зимнему солнцестояниюПрохождение игры Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor (помните песенку, которую пела Джейн?). Заметьте, как они расположены: Рыбы – на западе, Дракон – на севере, Лев – на востоке, Заяц – на юге, Рысь – в центре. Посмотрите на герб Бриджитт над камином. Обратите внимание на цвет и положение «лун» в каждой точке. Теперь щелкните на любой стороне коробки. Рычаг сбоку меняет цвет, а кнопка слева вверху изменяет фазу луны. С помощью этих двух изменений сделайте так, чтобы каждой стороне коробки соответствовала подходящая луна (Рысь – полностью закрытая, Дракон – полная красная луна, и т.п.). Откроется потайное отделение с линзой от телескопа. Возьмите линзу и посмотрите под сиденьем у окна – там есть скважина, к которой подходит линза. Отоприте новую загадку – знаки зодиака. Здесь всё просто – надо просто нажать зеленые кнопки под всеми знаками зодиака по очереди. Вот их правильная последовательность: Овен, Телец, Близнецы, Рак, Лев, Дева, Весы, Скорпион, Стрелец, Козерог, Водолей, Рыбы. Получите ключ к колонне Бриджитт. (5).

Возьмите ключ к лунной колонне. Дождитесь двух часов дня и идите к Джейн. Спросите её про телескоп, который был в комнате (если еще не спрашивали). Она предложит вам собрать пазл на скорость, и, если вы выиграете, то она вернет его на место, а пока можете заглянуть к Линде или еще к кому-нибудь – когда вернетесь в свою комнату, телескоп будет стоять на месте. Вставьте в него найденную линзу – увидите пять пронумерованных изображений. Вспомните, где вы могли их раньше видеть? Кажется, у Бетти – игрового автомата. Попробуйте сыграть – завод кончится.
Прохождение игры Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor Идите к миссис Дрэйк и спросите ее про механического крупье. Он отключен и миссис Дрейк обещает поискать ручку завода, если Нэнси поможет ей расставить цветы в ящике. Сделайте это. Заберите у нее рукоять и заведите автомат. Нажмите кнопки с названиями муз в следующем порядке: Melponeme (плачущая маска), Erato (попугай), Terpischore (лира), Euterpe (дудочки) и Thalia (смеющаяся маска). Затем нажмите красную кнопку. Бетти выложит на кон наконечник стрелы. Выиграйте у автомата в весьма несложную игру: вам нужно набрать большее количество «совпадений» (три одинаковых карты), запрашивая недостающие у Бетти. Автомат, соответственно, будет запрашивать недостающие у вас. Внимательно следите, какие карты он запрашивает, и вы без труда его обыграете. Итак, наконечник стрелы, он же – последний ключ, у вас (6).
Прохождение игры Nancy Drew: The Curse of Blackmoor Manor Шесть ключей есть. Пора готовить кузницу.
Для начала следует использовать ключи, чтобы отпереть колонны и повернуть трубы, направляющие масло в кузницу. Сделать это следует в соответствии с картинкой в книге «Mutus Liber». В итоге должна получиться труба, проходящая по периметру зала и подходящая к центру. Лунная колонна скрывает часть трубы, ведущую к кузнице. Поверните её так, чтобы она напоминала перевернутую букву «Т» («каплей» вверх). Положение остальных колонн очевидно.

Теперь надо разжечь огонь. Для этого нужно прикоснуться к трем горгульям жезлом Меркурия. Первая – главная – это та, с помощью которой открывался секретный ход. Идите к ней и щелкните жезлом Меркурия у неё над головой. У горгульи загорятся глаза – начался отсчет времени! Вы должны успеть добраться до остальных двух. Вторая – у второго секретного хода, там, где зеленый дракон. Бегите к ней и снова щелкните жезлом. Последняя внизу – открывайте секретный спуск в левой стене и съезжайте, затем дотроньтесь жезлом до третьей горгульи, сразу бегите к дыре в полу и кликайте жезлом на ней. Вот вы и разожгли огонь в кузнице – не зря Джейн лила туда масло.

Если вы не взяли форму для отливки ключа, то придется спуститься в кузницу и пошарить возле горна. Посмотрите на форму. Вы можете вынимать заглушки в крестообразных отверстиях и ставить их на место. Вопрос в том, как должен выглядеть в итоге ключ? Подсказка кроется в девизах и гербах в зале, а так же все в той же книге «Mutus Liber». Найдите гербы, на которых изображены эти символы и внимательно посмотрите на девизы. Перед девизами изображены формы отверстий ключа. В итоге форма должна выглядеть вот так.
  

Осталось совсем немного. Идем в кузницу, заглядываем в ковш, висящий в горне – там расплавленное железо. Кликаем на железо и оно выливается в форму. Получаем ключ. Если вы ошиблись при установке заглушек в форме, то, при попытке вставить ключ в замочную скважину, Нэнси скажет, что его надо переплавить и отлить заново.
Итак, вставляем ключ в замок, открываем сокровище… Тут прибежит Джейн и заявит, что сокровище ее. А сокровище-то всего-навсего кусок метеорита. Наверное, тот самый камень, о котором упоминал Найджел и который, якобы, помог самому первому Пенвеллину выиграть сражение. Эх… столько поколений мороки из-за куска железа!
Как только закончится диалог с Джейн, быстро отпрыгивайте назад, а девочку накроет здоровенный железный ящик – последняя ловушка. С перепугу Джейн признается во всех грехах. В частности, в том, что пыталась выжить Линду из дома, перепугав ее проклятием, а также подсыпая ей таблетки от аллергии (помните, с забавным побочным эффектом?) и добавляя средство для роста волос в ее лосьон (это ж надо – какое сильнодействующее – волосы аж на кистях рук росли – лысые, берите на заметку!). В общем, как всегда, всё, хоть и со здоровенной натяжкой, объяснилось вполне реально.
Тогда спасем девочку что ли? Ей не хватает воздуха, так дадим ей ветерка. Быстренько бежим к панели ветров (загадке Пенелопы) и направляем Эола в боковое ответвление игровой доски. Главное, поторопитесь, а то девчонка задохнется. Сдвинется железная статуя и поднимет ящик. Ну а потом Нэнси, как обычно, расскажет финал.

Дата добавления: 27.01.2010
Добавил: GamerPro Admin